| Temporada 1 1. Encuentro en FarPoint (Parte 1) La primera misión del USS Enterprise es inminente. Se trata de investigar un secreto concerniente a la estación espacial Farpoint en el planeta Deneb IV. Mientras la Flota Estelar negocia con los Deneb la utilización conjunta de las fuentes de energía del planeta, el capitán Picard y la tripulación intentan descubrir cómo los tecnológicamente subdesarrollados Bandi han conseguido construir una estación tan avanzada, de camino a Farpoint, el capitán Picard y la tripulación se encuentran con un ser llamado "Q". Este ente misterioso y poderoso cataloga a la Humanidad como bárbaros, y desafía a la tripulación del Enterprise a demostrar lo contrario. Picard defiende a la Humanidad y explica que, al contrario que Q, los hombres han aprendido a no perseguir a ninguna criatura y a no juzgar lo que no comprenden.. Tras esto, Q afirma que ahora conoce bien a los hombres, y abandona el Enterprise. Después de separarse de los que se van a proteger a las familias que hay a bordo, Picard vuelve con sus oficiales a enfrentarse a Q. Entonces hay un relámpago luminoso y Picard, Troi, Data y Tasha se encuentran en una sala de audiencias del siglo 21. Los hombres se quedan asombrados al ver a Q en el asiento del juez. En los debates, Q continúa denigrando a la Humanidad mientras Picard defiende a su especie y convence a Q de que la misión que están actualmente realizando es una buena ocasión para probar sus argumentos. Q acepta la proposición de Picard, pero le da sólo 24 horas de plazo, y le hace saber que si no pasa la prueba, la tripulación morirá. Durante su estancia en Fairpoint, Picard conoce al que va a ser su nuevo primer oficial, el comandante Riker, y al resto de su tripulación: la doctora Beverly Crusher, su hijo Wesley y el teniente Geordie LaForge. Cuando examinan la estación más de cerca, comienzan a desconfiar por las cualidades mágicas del planeta, ya que todo lo que desean se hace inmediatamente realidad. Mientras que el equipo exterior registra los túneles que hay bajo la estación de Farpoint, una nave desconocida comienza a disparar sobre la ciudad Bandi. Se descubre que se trata de la nave de una extraña forma de vida, que dispara contra la ciudad porque la gente de Deneb IV han capturado a su amigo. Los Bandi no sólo retenían a esta criatura contra su voluntad, sino que abusaban de su fuente de energía, una energía capaz de transformarse en materia, la cual usaban para conseguir las prestaciones casi "mágicas" de estación de Farpoint. Tras haber contribuido al reencuentro de estos dos seres, la tripulación siente que han pasado la prueba de Q. Aliviados, parten hacia su siguiente misión 2.Encuentro en Farpoint (Parte 2) La primera misión del USS Enterprise es inminente. Se trata de investigar un secreto concerniente a la estación espacial Farpoint en el planeta Deneb IV. Mientras la Flota Estelar negocia con los Deneb la utilización conjunta de las fuentes de energía del planeta, el capitán Picard y la tripulación intentan descubrir cómo los tecnológicamente subdesarrollados Bandi han conseguido construir una estación tan avanzada, de camino a Farpoint, el capitán Picard y la tripulación se encuentran con un ser llamado "Q". Este ente misterioso y poderoso cataloga a la Humanidad como bárbaros, y desafía a la tripulación del Enterprise a demostrar lo contrario. Picard defiende a la Humanidad y explica que, al contrario que Q, los hombres han aprendido a no perseguir a ninguna criatura y a no juzgar lo que no comprenden.. Tras esto, Q afirma que ahora conoce bien a los hombres, y abandona el Enterprise. Después de separarse de los que se van a proteger a las familias que hay a bordo, Picard vuelve con sus oficiales a enfrentarse a Q. Entonces hay un relámpago luminoso y Picard, Troi, Data y Tasha se encuentran en una sala de audiencias del siglo 21. Los hombres se quedan asombrados al ver a Q en el asiento del juez. En los debates, Q continúa denigrando a la Humanidad mientras Picard defiende a su especie y convence a Q de que la misión que están actualmente realizando es una buena ocasión para probar sus argumentos. Q acepta la proposición de Picard, pero le da sólo 24 horas de plazo, y le hace saber que si no pasa la prueba, la tripulación morirá. Durante su estancia en Fairpoint, Picard conoce al que va a ser su nuevo primer oficial, el comandante Riker, y al resto de su tripulación: la doctora Beverly Crusher, su hijo Wesley y el teniente Geordie LaForge. Cuando examinan la estación más de cerca, comienzan a desconfiar por las cualidades mágicas del planeta, ya que todo lo que desean se hace inmediatamente realidad. Mientras que el equipo exterior registra los túneles que hay bajo la estación de Farpoint, una nave desconocida comienza a disparar sobre la ciudad Bandi. Se descubre que se trata de la nave de una extraña forma de vida, que dispara contra la ciudad porque la gente de Deneb IV han capturado a su amigo. Los Bandi no sólo retenían a esta criatura contra su voluntad, sino que abusaban de su fuente de energía, una energía capaz de transformarse en materia, la cual usaban para conseguir las prestaciones casi "mágicas" de estación de Farpoint. Tras haber contribuido al reencuentro de estos dos seres, la tripulación siente que han pasado la prueba de Q. Aliviados, parten hacia su siguiente misión 3. El presente inexorable El Enterprise recibe el encargo de investigar los extraños sucesos ocurridos a bordo del USS Tsiolkovsky, el cual observaba el hundimiento de una estrella. A bordo de la nave científica encuentran un caos de basuras y cadáveres, pero ningún superviviente. Ignorante de que se ha contaminado a causa de ese caos, Geordi es teletransportado de vuelta al Enterprise, donde la enfermedad se transmite a toda la tripulación. Se manifiesta en forma de síntomas de inestabilidad mental y delirios. Mientras el doctor Crusher busca un antídoto, Wesley toma los mandos de la nave. Por fin Data, con la ayuda de las unidades centrales isolineares, consigue retomar el control de la nave. El doctor Crusher resuelve el enigma del misterioso Excitador, y con la ayuda de Wesley la tripulación consigue sacar a la nave de la zona peligrosa de la estrella en implosión. A todos los oficiales se les administra el antídoto, y Picard felicita a sus hombres por su buen trabajo. 4. Codigo de honor El USS Enterprise vuela al planeta Ligon II para negociar un contrato para tener acceso a una rara vacuna. Los Ligonianos se presentan a bordo muy amables, pero luego secuestran a Tasha Yar. Para liberar a Yar, Picard tiene que acatar el estricto código de honor ligoniano, lo que conduce a una lucha a vida o muerte, en la que Yasha deberá enfrentarse a la celosa esposa de su secuestrador. Cuando la diplomacia fracasa, la tripulación del Enterprise trama un plan para engañar a los ligonianos. Así, Tasha es liberada y el Enterprise recupera la vacuna, que es utilizada urgentemente en Stryris IV, un planeta de la Federación... 5. El ultimo baluarte El Enterprise se queda sin energía en el curso de su misión, que es recuperar un conversor de energía robado por los Ferengi, y entra en la órbita de un planeta misterioso. Creyendo que los Ferengi han robado la energía de la nave, el capitán Picard anuncia que el Enterprise se dispone a resolver la situación. Pero entonces se sabe que la nave Ferengi también tiene problemas de pérdida de energía. Para descubrir quien o qué es responsable de la pérdida de las reservas de energía la patrulla exterior es teletransportada junto con los Ferengi a la superficie del desolado planeta. Después de un enfrentamiento con los Ferengi hostiles, un ser misterioso se materializa ante los dos grupos. Es un vigilante del antiguo y derrocado imperio T'Kon, que pregunta si quieren aceptar su desafío. El guardián, decepcionado por las respuestas bárbaras y belicosas de los Ferengi, queda sin embargo fascinado por la sabiduría de Riker. Cuando Riker resuelve varias pruebas de inteligencia del vigilante, las dos naves recuperan la energía. 6. Donde nadie ha podido llegar El Enterprise se encuentra en una zona desconocida del Universo cuando una prueba con el sistema de propulsión de la nave sale mal, y el Enterprise es lanzado a más de mil millones de años-luz de la Vía Láctea. El arrogante Kosinski, especialista en propulsión Warp, es responsabilizado de lo sucedido. Pero pronto se descubre que lo que ha causado la catástrofe ha sido el poder mental de su asistente, un dulce humanoide extraterrestre. Para complicar las cosas, en este extraño lugar la realidad y la fantasía son lo mismo: los pensamientos de la tripulación se hacen realidad. Cuando el capitán se da cuenta del efecto que esto tiene sobre la tripulación y sobre sí mismo, ordena a la tripulación que controlen sus pensamientos. La única esperanza de regresar es ahora el poder mental del misterioso extraterrestre, quien está agotado y cae muerto. Picard descubre que él y sus hombres deben concentrar todos sus pensamientos en la curación del extraterrestre para poder regresar a la galaxia. 7. Soledad en compañía Cuando transporta al Parlamento estelar a los representantes de dos civilizaciones enfrentadas, el Enterprise atraviesa una nube con complejos patrones energéticos. Inmediatamente, empiezan a suceder cosas extrañas en la nave. Tanto Worf como el doctor Crusher se comportan de forma extraña, mientras la nave tiene fallos que se arreglan solos inexplicablemente. Poco después de haber entrado en la extraña nube, el ingeniero jefe Sing es asesinado cuando examinaba los fallos de la nave. La tripulación intenta descubrir la causa de su muerte. Yar interroga al pasaje y Troi hipnotiza a Worf y al doctor Crusher para despertar sus recuerdos sobre su extraña conducta. Tanto Crusher como Worf dicen tener la sensación de que algo o alguien, parte cuerpo y parte espíritu, se ha apoderado de ellos. Después de haber entrado en contacto con esta criatura, Picard asombra a la tripulación con su extraño comportamiento. Ordena tomar un rumbo que conduce al Enterprise de vuelta hacia la nube, dejando de lado la misión de transportar a los pasajeros al Parlamento. El capitán, aún bajo el influjo del ente, explica que, intentando encontrar el camino de vuelta, la criatura sin querer dañó la nave, mató a Sing y poseyó a Worf, Crusher y él mismo. El ser, cuyo control sobre Picard es ahora total, anuncia la dimisión irrevocable del capitán. Los intentos de la tripulación para luchar contra la fuerza que controla a Picard son en vano. El capitán se teletransporta a la nube. Riker toma el mando de la nave y ordena seguir viaje rumbo al parlamento. En ese momento el verdadero Picard, ahora bajo la forma de energía pura, consigue introducirse dentro del transportador, y se materializa de nuevo a bordo. 8. justicia Después de fundar una colonia terrícola en un planeta del sistema Strnad, la tripulación del Enterprise espera poder disfrutar de unos días de permiso en Rubicum III, un planeta recientemente descubierto. La civilización de este planeta, cuyos miembros se llaman a sí mismos los Edos, no está muy avanzada en el plano tecnológico, pero en cambio, es notable el modo intenso en que los Edos experimentan el amor y los placeres sensuales. Los planes de vacaciones de la tripulación se van al traste cuando Wesley, haciendo travesuras con unos niños Edo, infringe sin querer una ley del planeta y es condenado a muerte. Al mismo tiempo, en la órbita del planeta, el Enterprise se enfrenta con un objeto que, aparentemente, existe a la vez en 2 dimensiones. Este objeto protesta por la colonización del planeta de Strnad y atemoriza a la tripulación, a la vez que lanza una especie de sonda que penetra en los sistemas de Data y le deja paralizado. Con intención de descubrir el origen del misterioso objeto, Picard se teletransporta al planeta para negociar con los Edos el retraso de la ejecución de Wesley, aunque sólo sea por unas horas. Al mismo tiempo, pide ayuda a los Edos para que le ayuden a resolver el enigma del extraño objeto en órbita. Cuando Picard se teletransporta a la nave con una mujer Edo, se da cuenta de que los Edos adoran al objeto como si fuera un dios. Además se descubre que las criaturas que hay a bordo del objeto, que parece una nave espacial, analizan la moral y las leyes de la tripulación del Enterprise y observan críticamente su comportamiento. Picard vuelva a Rubicum y, haciendo caso omiso de las protestas de los Edo y contraviniendo la Primera Directiva de la federación, se teletransporta a sí mismo junto con Wesley y el resto del equipo, al Enterprise. Aparentemente, esto sucede con el consentimiento de la deidad de los Edo. Ya en la nave, Picard espera alguna respuesta de los misteriosos seres, pero éstos desaparecen y ya no vuelve a haber señales de ellos. 9. La batalla Poco después de hablar con unos Ferengi, el Enterprise descubre una vieja nave de la Flota Estelar que vaga sin control por el espacio. Para sorpresa de Picard, se trata del USS Stargazer, el cual tuvo que abandonar hace más de nueve años, tras la famosa batalla de Laxia. El capitán Ferengi, Daimon Bok, le dice al capitán que han encontrado la nave por casualidad, y que se la quieren regalar a la Flota Estelar. Lo que no le dice es que ha colocado a bordo un aparato que altera el pensamiento. Se descubre que Bok quiere vengar la muerte de su hijo en la batalla de Maxia, y utiliza el aparato para hacer sufrir a Picard. Picard se ve forzado a enfrentarse otra vez a los terrores de la batalla. Intentando arruinar la reputación de Kirk, Bok falsifica el cuaderno de bitácora del Stargazer para que parezca que Picard atacó y destruyó la nave Ferengi sin motivos. Mintras Riker, Data y La Forge intentan demostrar la inocencia del capitán, Wesley descubre que la señal de las ondas cerebrales del capitán Kirk coincide con las transmisiones de los Ferengi. Cuando Riker descubre por fin el aparato manipulador del pensamiento, ya es demasiado tarde: Picard se ha teletransportado al Stargazer para vivir otra vez la batalla. Entonces, toma al Enterprise por una nave enemiga, e intenta ejecutar la célebre "maniobra Picard", con la que en su día ganó la batalla de Maxia. Antes de que suceda una tragedia, Data idea una estrategia, y utiliza el rayo tractor del Enterprise para inmovilizar al Stargazer, con lo que la "maniobra Picard", contra la que no existe defensa, queda neutralizada. Entretanto, Riker consigue convencer a Picard para destruir el manipulador del pensamiento con el faser. Después de esto, Bok es destituido de su puesto por su superior, ya que la utilización de manipuladores del pensamiento va contra las leyes Ferengi, y esta frustrada venganza no ha sido de ningún provecho. 10. La tentación de Q En ruta hacia los supervivientes de una desastrosa explosión, el Enterprise es detenido por la misteriosa y todopoderosa criatura Q, que ya había aparecido en la misión en Farpoint. Q exige la interrupción inmediata de la misión y la participación de la tripulación en un juego mortal que podría tener una influencia decisiva sobre el futuro de la Humanidad. El juego consiste en enfrentar a los oficiales contra unos extraños animales creados por Q. Curiosamente, Riker resulta ser el personaje principal en este juego. Recibe el poder de un Q y se le ofrece hacerse miembro del Continuum de Q. Riker, tras salvar la vida a Wesley y a Worf con ayuda de sus nuevos poderes, comenta con los oficiales la propuesta de Q. Éste tienta a Riker con la proposición de que, si se une al Continuum, podrá hacer realidad todos los deseos de sus amigos. Picard, que tiene confianza en su tripulación, anima a Riker a aceptar la oferta de Q. Riker convierte a Wesley en un hombre de 25 años, le devuelve la vista a Geordie, hace aparecer una mujer Klingon para Worf, y le propone a Data hacerle totalmente humano. Pero, para decepción de Q, todos rechazan las ofertas, y Riker vuelve a su estado normal. 11. El puerto La madre de la consejera Troi, Lwaxanna, llega inesperadamente al Enterprise, y le anuncia a su hija que está próxima la fecha del matrimonio concertado para ella por su difunto padre hace mucho tiempo. Apegada a las tradiciones de su planeta, Deanna se prepara, aunque sin entusiasmo, para su boda con Wyatt Miller, que es hijo del que fue el mejor amigo de su padre. Los preparativos de boda de las dos familias ocasionan toda clase de disputas y escaramuzas. Además Riker, antiguo novio de Troi, siente confusión y una mezcla de emociones al pensar que ella se va a casar con otro. Los planes de boda se frustran cuando Wyatt descubre que la mujer con la que ha soñado toda su vida existe. Vive en una nave tareliana que transporta a los únicos supervivientes de una guerra biológica. En ruta hacia un planeta amigo llamado Haven, son informados por Picard de que no pueden aterrizar en el planeta, porque extenderían por él la enfermedad de que son portadores. Para gran sorpresa del padre de Wyatt y de la tripulación, el joven doctor se teletransporta a la nave infectada para encontrar una cura para su amada y para el resto de los supervivientes. 12. El gran adios El Entreprise tiene que atravesar el sistema Corona IV, habitado por los Jarada, une especie de insectos, a los que Picard saluda en su lengua natal. Para relajarse de los fatigosos preparativos, Picard visita en la holocubierta el San Francisco de 1941. Pronto Data, D. Crusher y Whalen, el historiador de la nave, se unen a él. A causa de fallos en la holocubierta, los cuatro miembros de la tripulación se ven atrapados en una situación peligrosa, donde Whalen es tiroteado y el resto, amenazado por unos gansters. Mientras Wesley hace lo que puede para arreglar la holocubierta y liberar a sus compañeros, los Jarada amenazan al Enterprise, exigiendo que el capitán les salude de forma correcta. Cuando las tentativas de Wesley tiene por fin éxito, comienza a realizarse la salida de la holocubierta. Picard embauca a dos de los ciminales y les convence, de que entren en "su mundo" por la salida. Nada más abandonar la holocubierta, los dos hologramas se disuelven inmediatamente en la nada. Tras su liberación, Picard consigue hacer correctamente el saludo, y pueden atravesar el sistema sin escalas. 13. Datalore El Enterprise investiga la desaparición de una colonia terrícola en el planeta Omicron, del sistema Theta, hace 27 años, justo el mismo tiempo que hace que se descubrió allí a Data. Durante la visita de Data a su país natal, la patrulla exterior descubre en un laboratorio partes del cuerpo de otro androide. Cuando el doctor Crusher y el ingeniero jefe Argyle unen las partes, dan vida a un doble de Data. El verdadero Data se entera de que su "gemelo", de nombre Lore, vivía en la colonia, pero los colonos, celosos de su perfección, le desmontaron en piezas. Después de esto, crearon un androide menos perfecto: Data. Lo que Lore oculta es que planea vengarse de los colonos. 14. Angel uno El Enterprise vuela en busca de los supervivientes de una fragata destruida en el planeta Angel One, donde gobiernan las mujeres. La patrulla exterior descubre pronto que los supervivientes, todos hombres, están escondidos porque no quieren someterse al gobierno de las mujeres. A pesar de su difícil situación, los supervivientes rechazan la oferta de ser trasladados al Enterprise, porque han encontrado pareja y algunos tienen familia. En el intervalo, el grupo que se ha quedado a bordo es atacado por un virus infeccioso que Wesley y sus amigos contrajeron en una excursión. Simultáneamente, se requiere la presencia del Enterprise en la Zona Neutra para perseguir a unas hostiles naves de guerra romulanas .Cuando la patrulla exterior quiere abandonar el planeta, los supervivientes son descubiertos y condenados a muerte. Aunque va en contra de la Primera Directiva, el capitán se dispone a teletransportar a los supervivientes a bordo. Pero el doctor Crusher prohíbe la entrada de todos, excepto Data, para que no se contagien del peligroso virus. Mientras el doctor Crusher encuentra el antídoto, Riker lucha por la vida de los prisioneros. Aunque es un hombre, impresiona a la jefa de las mujeres, que decide no ejecutar a los prisioneros. En lugar de eso, les envía al exilio, a un lugar apartado del planeta, donde deberán sobrevivir por sus propios medios. Satisfechos por el éxito, la tripulación regresa al Enterprise, que puede por fin ponerse en camino hacia la Zona Neutral. 15. Numeros binarios El Enterprise está en dique seco en la base estelar 74, donde los Binarios, una especie que vive en una clase de simbiosis con las computadoras, van a mejorar el ordenador de la nave. En lugar de mejorar el programa, los Binarios manipulan los indicadores de los sensores para que indiquen una ruptura del núcleo Warp. Data, que no consigue localizar a Riker ni a Picard, toma el control de la nave y la manda al espacio para no poner a la base estelar en peligro. Los Binarios han creado una figura femenina para atraer a Riker y Picard a la holocubierta, donde no se han enterado de la alerta roja. Cuando salen de la holocubierta, se dan cuenta de que la nave ha sido tomada, y los binarios tienen el control del Enterprise. Decidido a no dejar su nave en manos enemigas, Riker y Picard activan el sistema de destrucción de la nave, con una cuenta atrás de 5 minutos. Pero cuando se teletransportan a la cubierta encuentran a los binarios agonizando. Al detener el programa de autodestrucción, los hombres se dan cuenta de que están en la órbita del planeta natal de los binarios. Se enteran de que los alienígenas habían tomado el Enterprise para usar su ordenador como almacén de memoria, pues la computadora que tenían en su planeta se quedó sin energía a raíz de la explosión de una supernova. Riker y Picard ayudan a los Binarios a volver a introducir los datos en el ordenador. 16. Un periodo demasiado corto El Enterprise transporta al almirante Mark Jameson al planeta Mordan IV, donde el gobierno de los Karnas ha tomado como rehenes a unos delegados de la Federación. Aunque la tripulación se siente orgullosa de llevar a bordo a un oficial de la Flota legendario, Picard y Crusher se muestran suspicaces. Jameson es un hombre enfermo y tiene 85 años, pero en el trascurso de la misión se va haciendo cada vez más joven. Cuando Picard le menciona el tema, el almirante admite haber tomado una sustancia extraterrestre, que es la que causa su proceso de rejuvenecimiento. Además, el almirante revela que la insistencia de los Karnas en su presencia como negociador, no es casual. Hace 45 años, Jameson abasteció de armas tanto a los Karnas como a sus enemigos, desencadenado una guerra civil de 40 años. Karnas exige ahora que vuelva a Mordan para ejecutarle en público. Cuando Jameson dirige una operación de rescate para liberar a los rehenes, empieza a retorcerse de dolor. El doctor Crusher descubre que la sustancia que le hacía rejuvenecer ha dañado seriamente sus órganos internos, lo que le va a causar una muerte segura. Karnas ve como un Jameson adolescente se retuerce de dolor, y dice que le parece suficiente venganza. Cuando Jameson al fin muere, Picard consigue negociar con Karnas la liberación pacífica de los rehenes. 17. Duermete niño El Enterprise descubre por casualidad Aldea, un planeta con una civilización tecnológicamente muy avanzada. Aldea ha estado oculta del resto del Universo gracias a un escudo protector, y que el Enterprise le haya descubierto no ha sido ninguna casualidad. Los Aldeanos han perdido la capacidad de reproducirse, así que raptan a unos cuantos niños del Enterprise, entre ellos Wesley, con objeto de asegurar el futuro de su cultura. Cuando empiezan las negociaciones para liberar a los niños, Picard busca un modo de atravesar el escudo del planeta, y el doctor Crusher investiga la causa de la esterilidad de los Aldeanos. Mientras, Wesley descubre la clave del alto nivel tecnológico del planeta: un ordenador, llamado Custos, cuya fuente de energía es un misterio hasta para los Aldeanos. Entretanto, Crusher descubre que los Aldeanos padecen una intoxicación causada por rayos producidos por el escudo que protege su planeta. Picard y Crusher informan de esto al jefe Aldeano, y exigen que les devuelvan a los niños. Los aldeanos finalmente acceden. El Enterprise limpia la atmósfera del planeta, y Crusher cura a sus habitantes. 18. Suelo habitado A petición de la Federación, la patrulla exterior del Enterprise se traslada a Velara III, donde un grupo de terraformadores trabaja para transformar el estéril planeta en un paraíso. Desgraciadamente, durante su estancia uno de los terraformadores muere en un accidente con la perforadora láser. Mientras investiga este desgraciado suceso, Data es atacado por la perforadora. El androide consigue neutralizar el láser, y en una investigación posterior realizada junto con Geordi, descubren una forma inorgánica microscópica. Esta criatura inorgánica es llevada al Enterprise, donde comienza a reproducirse y a liberar energía, por lo que el doctor Crusher activa un campo de energía alrededor del laboratorio médico para ponerle en cuarentena. La forma de vida inorgánica comienza a comunicarse con la tripulación y les cuenta que sus congéneres han muerto a causa de las perforaciones efectuadas en el planeta, y que los terraformadores no contestaron a sus tentativas de comunicarse. En respuesta, mató al ingeniero jefe con el láser, y ahora le declara la guerra a los humanos. Para salvar el Enterprise, Picard intenta teletransportar a la criatura de vuelta a Velara III, pero fracasa. Cuando las emisiones de energía empiezan a representar un peligro para la nave, la tripulación descubre que este ser se alimenta de una forma parecida a la fotosíntesis. Cuando apagan las luces del laboratorio, debilitan a la forma de vida, y consiguen teletransportarla de vuelta a su planeta. 19. Mayoría de edad Mientras el Enterprise se encuentra en la órbita de Relva VII, Wesley se teletransporta al planeta para participar en el examen de admisión de la Academia de la Flota Estelar. A bordo del Enterprise, Picard y la tripulación tiene que vérselas con el teniente comandante Dexter Remmick, un oficial de la Flota Estelar que, por orden del almirante Gregory Quinn, ha venido a evaluar la eficiencia del capitán. Aunque ni Picard ni la tripulación ven ninguna razón para este examen, cooperan con el oficial. Durante el examen, un joven llamado Jake Kurland, frustrado por no haber sido admitido en las pruebas de admisión de la Academia, roba una lanzadera y se lanza la espacio. Pero la lanzadera tiene una avería, y Jake se ve en peligro de muerte. Afortunadamente, Picard mantiene la calma y ayuda al adolescente a volver a la nave. Remmick observa todo con interés. Tras un exhaustivo repaso de los libros de navegación de Picard, Remmick informa a Quinn que no ha encontrado ningún fallo en las órdenes del capitán. Quinn informa a Picard de que ha desempeñado dignamente su cargo de capitán, y que hay una plaza de almirante vacante para él. A pesar de su mucha inteligencia y de su capacidad, Wesley no ha sido admitido en la Academia. El joven está decepcionado, pero Picard le anima contándole que a él también le suspendieron en su primer examen. 20. Corazón de Gloria Cuando dos rebeldes Klingon llegan a la nave, Worf debe decidir entre su lealtad hacia el Enterprise o hacia su especie. Los rebeldes toman un carguero talariano y destruyen una nave Klingon, con objeto de resucitar las gloriosas épocas de guerra. Poco antes de que la fragata explote, los Klingon son salvados por el Enterprise. Picard, que no sabe nada de las verdaderas intenciones de los rebeldes, pide a Worf que le enseñe la nave a sus congéneres. Mientras, éstos intentan ganarse a Worf para su causa. En esto aparece una nave Klingon, cuyo comandante informa a Picard de los delitos de los rebeldes y exige su entrega. Pero antes que Picard pueda acceder a sus demandas, uno de los rebeldes se escapa y el otro muere. El Klingon superviviente se encierra en la sala de máquinas y amenaza con destruir el Enterprise. Worf intenta negociar con el Klingon para impedir la destrucción del barco. Cuando el rebelde se ve enfrentado con su muerte implora a Worf una vez más para que se una a su causa, y le propone escapar juntos a la zona de la nave donde están las armas. Entonces Worf explica que un verdadero guerrero se distingue no sólo por sus acciones de guerra, sino también por su corazón verdaderamente honrado. Cuando el Klingon rebelde quiere luchar, le mata. Impresionado por el comportamiento de Worf, el capitán Klingon le ofrece un puesto a sus órdenes. Tras asegurar a los Klingon que lo pensará, Worf explica a Picard que prefiere quedarse en el Enterprise. 21. El arsenal de la libertad Mientras buscan la nave USS Drake, que ha desaparecido en el planeta Minos, la tripulación del Enterprise tiene que enfrentare a toda clase de trampas y de agresores invisibles. A su llegada a Minos, la tripulación es recibida por un notable spot publicitario de armas tecnológicamente avanzadas. Esto no les sorprende, pues los habitantes de Minos son conocidos por comerciar con armas se les asocia con multitud de guerras. Cuando exploran el planeta, Riker, Data y Yar son atacados por un arma teledirigida. Yar la destruye, pero el aparato consigue antes encerrar a Riker en un campo de energía. Cuando Picard y Crusher se teletransportan al planeta, caen en una profunda cueva, y Crusher resulta gravemente herido. Data consigue liberar a Riker, pero no puede entrar en contacto con Picard y Crusher. En ese intervalo el Enterprise, que está bajo el mando de Geordie, es atacado por un enemigo invisible. La patrulla exterior no puede ser teletransportada a la nave hasta que el agresor sea destruido. En el planeta, Data encuentra por fin a Picard y Crusher. Entonces descubren que los ataques están dirigidos por un sistema informatizado de armas, que está fuera de control y amenaza con destruir el planeta. Afortunadamente, el equipo consigue avacbar con el sistema. El Enterprise consigue destruir al enemigo invisible, y el equipo puede regresar a la nave. 22. Simbiosis Mientras el Enterprise se encuentra estudiando los fenómenos magnéticos del sol de Delos, recibe una llamada de socorro de un carguero. Cuatro pasajeros son teletransportados a bordo junto con la carga. Dos de ellos son de Ornara, un planeta muy desarrollado, y los otros dos son del vecino planeta de Brekka. La tripulación se siente turbada cuando los dos grupos comienzan a discutir por la carga. Picard se entera de que la preciosa carga consiste en un medicamento para curar los síntomas de una epidemia que azota Ornara desde hace 200 años. Ese medicamento sólo se produce en Brekka, cuyo habitantes lo entregan a los Ornarianos a cambio de comida y otros productos básicos. Ahora, los Brakkanios afirman que los Ornarianos no han pagado, y quieren llevarse la medicina de vuelta al planeta. Los Ornarianos piden a Picard que medie en el asunto, pues sin esa medicina su civilización está perdida. Picard consigue finalmente convencer a los Brekkianos para que den a los Ornarianos que están a bordo la dosis que necesitan. Cuando los Ornarianos toman el medicamento, el doctor Crusher se da cuenta de que la presunta "medicina" no es más que una droga de la que todos los Ornarianos dependen. Al parecer, los Brekianos habían ocultado el hecho de que el medicamento produce adicción, para así obtener beneficios. Picard, ateniéndose estrictamente a la Primera Directiva, rehúsa explicar a los Ornarianos la verdadera naturaleza del medicamento y su uso por los Brekkianos. En lugar de eso, se niega a reparar el carguero Ornariano. Así los Ornarianos no pueden continuar comerciando con los Brekkianos, por lo que se terminan liberando de su dependencia. 23. La piel del mal Cuando el Enterprise se dirige al encuentro de la nave de Troi, ésta sufre una avería y cae en el planeta Vagra. La única forma de vida de este planeta es Armus, un ser desagradable que disfruta haciendo sufrir a los demás. Picard ordena a Riker, Crusher, Data y Yar que se teletransporten al planeta para salvar a Troi. A su llegada se encuentran con que el extraño ser ha rodeado el lugar de aterrizaje con un campo de fuerza, lo que impide el rescate. De repente, y sin razón aparente, Armus mata a Yar. El capitán se teletransporta al planeta con el resto de la patrulla exterior para negociar la liberación de Troi. Armus responde riéndose de la tripulación y atormentándoles con bromas ridículas e infantiles. Picard intenta discutir con Armus, y mientras Worf y Wesley descubren que el campo de fuerza alrededor de la nave se hace cada vez más débil a medida que Armus va perdiendo el control. Picard provoca a Armus, y mientras los hombres son teletransportados a la nave. Picard decide destruir con unos torpedos la nave averiada y declara el planeta zona prohibida. Armus es condenado a la soledad eterna. En el Enterprise, la tripulación se acuerda del testamento de Yar. Su imagen holográfica aparece ante ellos y se despide de forma conmovedora de todos sus antiguos camaradas. 24. Siempre nos quedará París En ruta hacia Sarona VII, donde la tripulación espera pasar unos días de permiso, se produce un fenómeno increíble: misteriosamente un momento del tiempo se repite. Poco después el Enterprise recibe una llamada de socorro del planeta Vandor IV, donde el doctor Paul Manheim lleva a cabo experimentos con el tiempo no lineal. Después de salvar al doctor Manheim y a su mujer Jenice, un antiguo amor de Picard, la tripulación se entera de que los experimentos de Manheim no solamente han causado la deformación del tiempo que ellos percibieron, sino que también pueden abrir una ventana a otra dimensión. Como resultado, Manheim está ahora en peligro de muerte, porque su sistema neuroquímico ha sido dañado por el paso entre las dimensiones. 25. Conspiración En ruta hacia Pacífica, el Enterprise recibe un mensaje urgente del capitán Walter Keel pidiendo a Picard que se encuentre con él en un lugar secreto. Cuando se encuentran en un planeta deshabitado, Keel y otros capitanes de la Flota estelar apoyan una conspiración al más alto nivel. Inquieto por lo que Keel le ha propuesto, Picard pide a Data que revise todas las órdenes de la Flota Estelar de los últimos seis meses. Los temores de Picard aumentan cuando la nave de Keel es misteriosamente destruida, y toda su tripulación muere. Las investigaciones de Data indican irregularidades en alto mando de la Flota Estelar. Convencido de que la seguridad de la federación está en pekigro, Picard pone al Enterprise rumbo a la Tierra para ver al almirante más importante de la Flota Estelar. Éste invita a Picard y Riker a cenar para hablar del asunto. Antes de la cena, llega al Enterprise el almirante Quinn, quien ya había advertido meses antes a Picard de que había elementos subversivos infiltrados en la Flota. Picard, que desconfía del almirante, pide a Riker que le vigile, y se teletransporta a la Tierra. El instinto de Picard resulta acertado: nada más irse el capitán, Quinn golpea a Riker y le deja inconsciente. Después que Worf y Crusher consiguen reducir al almirante, quien demuestra una fuerza increíble, descubren que una forma parasitaria de vida ha penetrado en el cuerpo de Quinn y controla su mente. Cuando Riker recupera el sentido, se teletransporta a la tierra y finge que está poseído por uno de esos parásitos. Durante la cena, Riker se da cuenta de que todo el alto mando de la Flota Estelar está controlado por los parásitos. Afortunadamente, con la ayuda de Picard consigue neutralizar al parásito que controlaba al almirante y a la progenitora de la especie. 26. La zona neutral Mientras el Enterprise aguarda que el capitán regrese de una reunión de la Federación, descubre un satélite de la Tierra del siglo XX, donde hay tres cuerpos que llevan 3000 años congelados en estado criogénico. A su vuelta a la nave, Picard informa a la tripulación que han sido destinados a las cercanías de la Zona Neutra, donde dos puestos avanzados de la Federación han sido destruidos. La nave ha sido elegida para investigar el explosivo incidente, realizado por Romulanos hostiles y que claramente presagia una guerra. Después que Data se teletransporta a la nave con los tres cuerpos, Crusher les reanima. Las personas reanimadas (un ama de casa, un hombre de negocios y un actor) tienen que acostumbrarse al nuevo entorno. Picard, que está ocupado con la situación en la Zona Neutra, tolera a los visitantes, pero ordena a Riker que les vigile hasta que se tome una decisión sobre su futuro. Al llegar a los límites de la Zona Neutra, la tripulación descubre que los puestos de la Federación han desaparecido completamente. En ese momento reciben una llamada de una nave Romulana que pide tener un contacto visual con el capitán. En una conversación cargada de tensión, los Romulanos advierten a la tripulación que hay muchas posibilidades de que estalle la guerra entre la Federación y los Romulanos. Además, los Romulanos revelan que no sólo han sido destruidos puestos de la Federación, sino que ellos también han perdido puestos avanzados de los suyos, y ahora están investigando el asunto. Convencido de que ninguno de los dos bandos es responsable de la destrucción de los puestos avanzados, Picard propone un pacto: que cada bando suministre al otro toda la información disponible. Cuando la posibilidad de una guerra ha sido temporalmente alejada, el Enterprise se dirige al encuentro del USS Charleston, que va a llevar a los supervivientes del siglo XX a la Tierra. |